Alte Pausenhofspiele neu entdeckt

Brückenfangen

Die Kinder wählen einen Fänger. Dessen Aufgabe ist es, alle anderen zu jagen. Berührt der Fänger ein Kind, bleibt dieses stehen und macht mit seinem Körper eine Brücke. Das heißt, es bückt sich nach vorn und stützt sich mit den Händen auf dem Boden ab. Es ist erst dann wieder frei, wenn ein anderes Kind unter dieser Brücke hindurchkriecht. Nach ca. drei Minuten tauschen die Kinder ihre Rollen und der nächste Fänger ist an der Reihe.

Hüpfzahlen

MATERIALIEN:

  • Straßenkreide
  • 1 Spielstein

Los geht’s:

Mithilfe von Kreide malen die Kinder ein Quadrat mit den Maßen 120 x 120 cm auf den Boden und unterteilen dieses in zwölf gleich große Felder von 30 x 30 cm. In neun Felder schreiben sie die Ziffern Eins bis Neun – dabei ist wichtig, dass diese nicht in der korrekten Reihenfolge stehen. Die restlichen drei Felder erhalten je ein lachendes Gesicht. Dann kann das Spiel beginnen: Ein Kind wirft den Spielstein auf ein Feld, dieses ist das Ziel. Dorthin versucht das Kind, nun auf einem Bein zu hüpfen – und zwar in der richtigen Zahlenreihenfolge. Auf den Feldern mit Gesicht kann es mit beiden Füßen ausruhen. Erreicht ein Kind das Ziel, erhält es einen Punkt, den die Kinder ebenfalls mit Kreide auf dem Boden notieren. Bei der falschen Reihenfolge oder einem Linienübertritt gibt es keinen Punkt. Wer zuerst fünf Punkte erreicht, gewinnt.

Abzählverse zum Einsteigen in Spiele

Itzli-pitzli-Rabenfuß,
rate mal, wer suchen muss.
Itzli-pitzli-buh,
und das bist du.

Auf einem See, See, See,
da schwamm ein Reh, Reh, Reh
und auch ein Pferd, Pferd, Pferd,
das schwamm verkehrt, kehrt, kehrt.
Dann lief es trab, trab, trab
und du bist ab, ab, ab.

Über mein Haus
läuft eine kleine Maus.
Trip und Trap
und du bist ab.

Murmelspiel

MATERIALIEN:

  • Straßenkreide
  • 1 Glasmurmel pro Kind

Los geht’s:

Die Kinder malen mit Straßenkreide einen kleinen Kreis auf den Boden. Dann stellen sie sich fünf Schritte vom Kreis entfernt auf. Reihum versucht nun jedes Kind, seine Murmel in den Kreis zu rollen. Dasjenige, dessen Murmel im Kreis bzw. am dichtesten daran liegen bleibt, erhält einen Punkt und eröffnet die nächste Runde. Gewinner ist, wer nach drei Runden die meisten Punkte hat.   

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