Drache, Ritter, Prinzessin
Das Spiel funktioniert ähnlich wie das bekannte „Schere-Stein-Papier“. Der Unterschied liegt darin, dass es mit mehreren Personen gleichzeitig, dafür jedoch nur in einem großen Raum oder draußen gespielt werden kann. Vorgehen: Es werden zwei Gruppen gebildet, die einander in einer Reihe gegenüberstehen. Jede Gruppe muss sich zuvor auf einen Charakter einigen, der dann auf das Kommando der Leitung hin von jeder/jedem Einzelnen dargestellt wird. Das kann der Drache sein, der zum Beispiel sein Maul aufreißt oder gruselige Geräusche und bedrohliche Bewegungen macht, der Ritter, der mit einem Kampfschrei sein Schwert herumwirbelt, oder die Prinzessin, die sich mit einem frechen „Na-na-na-nana“ im Kreis dreht und dabei ihr imaginäres Krönchen festhält. Nun gilt es, Punkte zu sammeln, und dafür gilt die Regel: Spielt eine Gruppe den Ritter und die andere den Drachen, bekommt die Rittergruppe einen Punkt, denn dieser bekämpft den Drachen. Bei der Kombination Prinzessin – Ritter bekommt die Prinzessinnengruppe einen Punkt, da sie den Ritter bezirzt. Der Drache bekommt einen Punkt, wenn die andere Gruppe die Prinzessin macht, denn diese wird natürlich vom Drachen geraubt.. Es gibt so viele Durchgänge, bis eine Gruppe dreimal gewonnen hat. Variante: Die unterlegene Gruppe versucht, sich auf ihrer Seite hinter einer Linie in Sicherheit zu bringen, während die andere Gruppe sie zu fangen versucht. Wird eine*r gefangen, wechselt sie/er die Gruppe. Das Spiel geht so lange, bis eine Mannschaft nur noch aus einer Person besteht – der/dem Gewinner*in! TIPP: Das Spiel kommt erfahrungsgemäß auch bei den älteren Kita-Kindern meist gut an.1
Samurai
Die Spieler*innen stehen im Kreis. Die/der Erste – A – streckt die Arme über den Kopf aus, hält mit beiden Händen ein fiktives Schwert und lässt es mit einem lauten, kämpferischen „Ha!“ auf den Kopf einer/eines anderen Spielerin/Spielers – B – herabsausen (nicht gerade auf die direkten Nachbar*innen rechts oder links). Spieler*in B setzt sich nun gegen den Schlag von A zur Wehr, indem sie/er das fiktive Schwert mit beiden Händen schräg nach oben über den eigenen Kopf erhebt. Dabei ruft B laut „He!“ Daraufhin erheben die beiden Spieler*innen links und rechts von B ihre fiktiven, von beiden Händen gefassten Schwerter und schlagen mit einem lauten, kämpferischen „Hu!“ auf den Rumpf von B. So getroffen schlägt B schlägt nun mit einem lauten, kämpferischen „Ha!“ in Richtung Kopf einer/eines weiteren Spielerin/ Spielers C. Der ganze Vorgang wiederholt sich nun in anderer Besetzung. C wehrt den Schlag wieder mit einem „He!“ ab und die links und rechts von C stehenden Spieler*innen machen ihr „Hu!“ und so weiter. Je schneller und gleichmäßiger der imaginäre Kampf abläuft, desto besser.
TIPP: Das Spiel eignet sich besonders, wenn unterschwelliges Konfliktpotenzial oder Aggressionen im Raum stehen. Es bietet die Möglichkeit, negative Gefühle spielerisch nach außen zu tragen, um sie abzubauen. Trotzdem gilt es, sensibel einzuschätzen, ob das Spiel tatsächlich gerade passt.2
WUSCH, HO, TATSCHING, TSEPP, BOING
Die Gruppe steht im Kreis, als Leitung beginnen Sie und geben ein „WUSCH!“ nach rechts weiter. Parallel zu diesem Ausruf öffnen sich Ihre Hände zur/zum Angesprochenen, die/der das Wort und Geste ebenfalls weitergibt. So geht es im Kreis herum. In einer zweiten Runde können Sie das Tempo steigern und eine zweite Option einführen: Anstatt des „WUSCH“ kann man auch „HO!“ sagen. Dabei kreuzt man die Arme vor der Brust. Das „HO!“ läutet einen Richtungswechsel ein. Sobald sich „WUSCH!“ und „HO!“ etwas abgenutzt haben, kommt als nächste Option das „TSEPP!“ hinzu. Hierbei wird das „WUSCH!“ nicht an die direkt daneben stehende Person, sondern an irgendjemanden im Kreis weitergegeben. Dazu wird mit beiden Händen wie mit einer Pistole auf die angesprochene Person gezielt. Diese muss dann mit „WUSCH!“ weitermachen. Allerdings muss sie, um das „TSEPP!“ anzunehmen, mit einem „BOING!“ antworten. Dabei bewegt sie sich ruckartig mit dem Oberkörper vor und wieder zurück, als würde sie damit einen Ball wegstoßen.
Als letzte Option führen Sie das „TATSCHING!“ ins Spiel ein. Dabei zieht eine Hand imaginär von oben etwas herunter, während der Arm im rechten Winkel gebeugt bleibt. „TATSCHING!“ bedeutet auch, dass alle ihren Standort wechseln. Wer zuletzt „TATSCHING!“ gesagt hatte, macht am neuen Platz mit „WUSCH!“ weiter. Bei diesem Spiel ist das Lachen garantiert!
Stresstest
Je vier Mitarbeiter*innen finden sich zusammen und stellen sich in Form einer Raute auf. Eine*r wird als Erste*r von den drei anderen „gestresst“: Die Person gegenüber macht körperliche Übungen vor, die zeitgleich wie im Spiegel nachzumachen sind. Die Person rechts stellt Rechenaufgaben, die zu lösen sind, und die Person links stellt einfache Alltagsfragen, die zu beantworten sind. Alles auf einmal! Nach einer Minuten geben Sie ein akustisches Signal und es wird im Uhrzeigersinn gewechselt – so lange, bis alle Mitspieler*innen jede Rolle einmal übernommen haben. Danach können Sie in Kleingruppen gemeinsam reflektieren, wie es den Beteiligten in welcher Rolle ergangen ist und was das möglicherweise mit dem Kita-Alltag zu tun hat.
1, 2, 3
Die Teilnehmenden zählen durch – immer bis zur Zahl 3, sodass drei Gruppen entstehen. Dann geben Sie ein Signal, dass alle kreuz und quer durch den Raum laufen. Irgendwann rufen Sie das Kommando in den Raum: „Alle Einser stellen sich zusammen, die anderen laufen weiter.“ Sobald das geschehen ist, sagen Sie „weiterlaufen“. Nach einer Weile sagen Sie z.B. „alle Dreier tun sich zusammen“.
Weitere Kommandos
- „Es bilden sich Gruppen mit der Quersumme sechs!“
- „Es tun sich immer eine Eins, eine Zwei und eine Drei zu einer Gruppe zusammen!“
- „Alle Einser (oder Zweier oder Dreier) in die Ecke!“
- „Die Einser werden jetzt zu Zweiern, die Zweier zu Dreiern und die Dreier zu Einsern. Weiter gehts!“
Ihrer Fantasie an Varianten sind keine Grenzen gesetzt. Das Spiel bringt viel Bewegung in die Gruppe und erhöht die Konzentration. Gerade für den Kampf gegen das gefürchtete „Suppen-Koma“ eignet es sich besonders gut, denn es wird viel gelacht und herumgerannt. Ein bisschen Verwirrung ist meistens auch mit dabei, was aber noch zusätzlich zur Erheiterung beiträgt. Manchmal hilft dann ein lustiger Kommentar wie zum Beispiel „Ab und zu müssen Erwachsene auch mal was total Sinnfreies tun!“
Spieleseiten im Internet
- www.spielewiki.org/wiki/Hauptseite
- www.improwiki.com/de www.erwachsenenbildung.at/themen/lernwerkstatt/methoden_ der_erwachsenenbildung.php
- www.circusspiele.wordpress.com/
- www.workshop-spiele.de/
- www.gruppenspiele-hits.de/index.html
- www.workshop-helden.de/energizer-spiele/
- www.spielereader.org/spielereader.pdf