Sport- und Turnspiele im Kindergarten

Im Alltag sollten Erwachsene Jungen und Mädchen regelmäßig Räume eröffnen, in denen sie sich auspowern können. Lernen Sie hier einige Sport- und Turnspiele für die Kita kennen.

Turnspiele im Kindergarten
© iStock, BraunS

Im Gegensatz zu Erwachsenen müssen wir Kinder nicht dazu motivieren, sich zu bewegen. Sie turnen, hüpfen, rennen ganz von alleine und werden im Alltag meist eher gehemmt, als ermutigt. Greifen Sie die Bewegungen und Interessen der Kinder auf und unterstützen Sie sie, ihren Bewegungsdrang zu erhalten. Aktivierende Turnspiele stärken das Selbstbewusstsein, die Motorik und rufen ein angenehmes Körpergefühl hervor.

Sport- und Turnspiele für Kita und Kindergarten

  • Feuer, Wasser, Sturm: Versammeln Sie eine Kindergruppe im Bewegungsraum und besprechen Sie, wie sich Kinder beim Zuruf folgender Wörter verhalten sollen:
    • Feuer: Alle Kinder laufen in eine Ecke des Raums, um sich vor einem Brand zu schützen.
    • Wasser: Alle Kinder klettern auf eine Erhöhung (zum Beispiel eine Langbank oder Sprossenwand), um sich vor Hochwasser zu retten.
    • Sturm: Alle Kinder legen sich flach auf den Boden, damit der Sturm ihnen nichts anhaben kann.
    • Flugzeug: Alle Kinder breiten ihre Arme aus und machen Flugzeuggeräusche, als ob sie fliegen würden.
      Zwischen den Ansagen laufen die Kinder quer durch den Raum. Beginnen Sie mit den Ansagen und delegieren die Aufgabe schließlich an ein Kind. Als Variation können sich die Kinder weitere Bewegungen zu anderen Wetterbegriffen ausdenken.
  • Zublinzeln: Die Kinder bilden Paare und stellen sich in einem großen Kreis hintereinander auf. Bei einer geraden Zahl spielen Sie mit und beginnen als erste Person, einem Kind in erster Reihe zuzublinzeln. Damit geben Sie das Signal, dass das Kind zu Ihnen rennt und sich hinter Sie stellt. Gelingt es dem Kind, ist das nun alleinstehende Kind an der Reihe. Falls es jedoch von seinem Partner oder seiner Partnerin zurück gehalten wurde, machen Sie einen erneuten Versuch.
  • Inselspringen: Im Bewegungsraum liegen rutschfeste Sitzkissen oder Teppichfließen in kleinen Abständen aus. Sie stellen kleine Inseln im Gewässer dar, auf die die Kinder springen können. Damit kein Chaos entsteht, reihen sich die Jungen und Mädchen auf und hüpfen mit etwas Abstand von Insel zu Insel. Später können die Kinder die Sitzkissen anders platzieren (zum Beispiel: mit größerer Entfernung, in einem Kreis, ohne Abstand). Mit weiteren Materialien können Sie den Parcours erweitern. Dazu eignen sich Turnbänke, Seile auf dem Boden oder kleine Turnkästen.
  • Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser? Fast alle Kinder stellen sich nebeneinander an einer Linie auf. Gegenüber steht ein Kind (der Fischer). Die Kindergruppe ruft im Chor „Fischer, Fischer! Wie tief ist das Wasser?“ Der Fischer antwortet darauf mit einer beliebigen Zahl, z.B.: „Das Wasser ist 6 Meter tief.“ Die Gruppe fragt dann ganz laut zurück „Und wie kommen wir herüber?“ Der Fischer antwortet mit einer bestimmten Bewegungsart, z.B. : „Ihr geht rückwärts, ihr hüpft auf einem Bein, ihr rollt …“ Während sich die Gruppe in Bewegung setzt, versucht der Fischer so viele Kinder wie möglich zu fangen. Die gefangenen Kinder helfen dem Fischer in der nächsten Runde beim Fangen. Das letzte Kind, das übrigbleibt, hat gewonnen. 
  • 1, 2, 3 um: Die Kinder stellen sich in einer Reihe auf und schauen in die gleiche Richtung. Ein Kind auf der gegenüberliegenden Seite steht vor der Gruppe mit dem Rücken zugewandt. Das Kind sagt laut „1,2,3 um“ und dreht sich danach schnell zur Gruppe um. Währenddessen dürfen sich die anderen Kinder möglichst schnell auf dem Weg zur anderen Spielfeldseite machen. Wenn das Kind auf der anderen Seite fertig ist und sich umdreht, müssen alle einfrieren und stehen bleiben. Wer sich noch bewegt, muss zurück zur Startlinie gehen. Wer als erstes das Kind hinten erreicht hat, hat gewonnen.
  • Der Zirkus ist in der Stadt: Das Spielfeld ist in verschiedene Bereiche eingeteilt. Ein bis zwei Kinder (je nach Gruppengröße) sind Löwen und befinden sich in einem abgesteckten Bereich (z.B. durch Seil, Reifen etc.). Die anderen Kinder sind Zirkusbesucher, die sich auf das Stichwort „Der Zirkus ist in der Stadt und es gibt….“ durch das Spielfeld bewegen. Die Spielleitung gibt dabei unterschiedliche Anweisungen, die mit Bewegungen verknüpft sind, z. B: „Es gibt Zuckerwatte“ (Kinder laufen auf die „Zuckerwatte-Seite“), „Es gibt Kamele“ (Kinder nehmen sich gegenseitig Huckepack), „Es gibt Seiltänzer“ (Kinder balancieren auf Seilen am Boden) oder „Die Clowns fallen um/stehen auf“ (Kinder werfen sich auf den Boden und bleiben unbeweglich liegen oder stehen wieder auf. Auf das Stichwort „Die Löwen sind los“ dürfen die Löwen aus dem Käfig ausbrechen und versuchen die restlichen Kinder zu fangen. Dieser versuchen, über die Startlinie zu entkommen. Wer gefangen ist, wird mit zum Löwen.
  • Tierbewegungsstaffel: Teilen Sie die Kinder in zwei oder mehr Gruppen ein. Jede Gruppe stellt sich in einer Reihe an einer markierten Startlinie auf. Rufen Sie ein Tier und eine Bewegungsart aus, z. B. „Frosch – hüpfen“. Das erste Kind jeder Gruppe bewegt sich wie das genannte Tier zum Ziel und zurück. Ggf. platzieren Sie zwischen Start und Ziel einige Hindernisse, z. B. Stühle oder Kissen. Dann ist das nächste Kind an der Reihe mit einer neuen Tierbewegung. Das Spiel geht weiter, bis alle Kinder an der Reihe waren. Beispiele für weitere Tierbewegungen: Elefant – schwer stampfen, Schlange – am Boden kriechen, Känguru – mit geschlossenen Beinen hüpfen, Krebs – rückwärtsgehen.
  • Farbensafari: Verteilen Sie verschieden farbige Stofftücher oder -bänder gleichmäßig im Bewegungsraum. Platzieren Sie Eimer oder Körbe in den vier Ecken des Raums. Jedem Eimer weisen Sie eine Farbe zu (Rot, Blau, Gelb, Grün). Teilen Sie die Kinder in vier Gruppen ein. Jede Gruppe erhält einen kleinen Ball oder ein Plüschtier als „Safarimaskottchen“. Jedes Kind in der Gruppe bekommt ein Stofftuch oder -band in der Farbe seines Teams. Die Gruppen laufen nun durch den Spielbereich und sammeln so viele Stofftücher oder -bänder in der Farbe ihres Teams wie möglich. Dabei transportiert jedes Kind immer nur ein Stofftuch auf einmal. Die gesammelten Stofftücher legen sie in den passenden Eimer. Ggf. stellen Sie Hindernisse wie Kegel oder Hürden auf, die die Kinder beim Laufen überwinden. Das Spiel dauert so lange, bis alle Stofftücher eingesammelt sind oder eine festgelegte Zeit (z. B. 10 Minuten) vergangen ist.
    VARIANTEN: Anstelle von Stofftüchern können Sie auch andere farbige Gegenstände verwenden, z. B. Bälle, Kissen oder Bauklötze. Für ältere Kinder können Sie zusätzliche Herausforderungen einbauen, wie z. B. bestimmte Bewegungen (Hüpfen, Rückwärtslaufen) auf dem Weg zum Eimer.

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