Begrüßungsprozession
Im Stuhlkreis begrüßt der Spielleiter zunächst den Spieler links neben sich namentlich. Dieser erwidert den Gruß. Danach begrüßt der Spielleiter den folgenden Spieler. Der zuvor Begrüßte schließt sich an und begrüßt seinen linken Nachbarn. So geht das beständig weiter: Jeder, der begrüßt wurde, schließt sich der Begrüßungsprozession an. Das geht so lange, bis jeder jeden begrüßt hat.
Federn fühlen
Die Spieler im Stuhlkreis legen ihre Hände offen auf die Knie und schließen die Augen. Der Spielleiter legt mehreren Spielern möglichst unauffällig eine Feder in die Hand. Wer eine Feder fühlt, hebt die betreffende Hand vorsichtig hoch. Auf ein Zeichen hin öffnen alle die Augen und schauen nach, ob sie eine Feder bemerkt haben – oder vielleicht eine gefühlt haben, obwohl keine vorhanden war. Solche Federn gibt es in Bastelgeschäften. Man kann auch Wattebäusche nehmen.
Such-Aktion
Der Spielleiter versteckt unbemerkt einen bestimmten Gegenstand im Raum – und zwar so, dass man ihn sehen kann, ohne etwas beiseiteräumen zu müssen. Die Spieler im Stuhlkreis machen sich auf die Suche. Wer den Gegenstand entdeckt, verrät es nicht, geht unauffällig weiter und setzt sich wieder. Das geht so lange, bis alle fündig werden.
Der Spielleiter kann die Suche erleichtern, indem er den Fundort räumlich eingrenzt oder mit „heiß – kalt“ zum Ziel führt.
Wer ist der Täter?
Der Spielleiter verteilt an die Spieler je einen Zettel, von denen einer markiert ist. Wer diesen erhält, ist der „Täter“. Alle gehen im Raum umher. Wer vom Täter deutlich angeblinzelt wird, sinkt zu Boden und bleibt liegen oder geht an die Seite – und darf natürlich nichts verraten. Der Täter kann dadurch überführt werden, dass zwei Spieler, die einen Verdacht haben, diesen äußern. Der Spielleiter zählt dann auf 3 – und die beiden zeigen auf denjenigen Spieler, den sie verdächtigen. Liegen beide richtig, so ist der Täter überführt. Tippt auch nur einer falsch, so scheiden beide aus.
Ein witziger Abschluss ist es, wenn der Spielleiter in einer neuen Runde jedem Spieler einen markierten Zettel gibt.
Indianer schleichen sich an!
Mehrere Spieler gehen als „Indianer“ vor die Tür. Die Spieler im Stuhlkreis schließen die Augen und spitzen die Ohren, denn die Indianer schleichen sich nun möglichst unauffällig an den Kreis heran und stellen sich hinter einen Sitzenden. Sind alle angekommen, so bittet der Spielleiter diejenigen, die das Gefühl haben, dass jemand hinter ihnen steht, die Hand zu heben. Dann öffnen alle die Augen und schauen nach: Ob sie einen Indianer bemerkt haben – oder gar einen nicht vorhandenen Indianer spürten.
Memory
Das bekannte Kartenspiel als Gruppenspiel:
Zwei Spieler gehen vor die Tür. Die anderen finden sich paarweise zusammen und vereinbaren eine gemeinsame Haltung oder Bewegung. Die beiden Spieler kommen herein, um gegeneinander nach den Memory-Regeln zu spielen. Einer beginnt und tippt einen Spieler an. Dieser zeigt seine Haltung/Bewegung. Dann tippt er einen weiteren an, der auch entsprechend reagiert. Nun kommt der andere Einzelspieler dran. Derart versuchen beide, die Paare „aufzudecken“, das heißt, diejenigen Spieler herauszufinden, die zusammengehören. Gelingt das, so darf der erfolgreiche Einzelspieler nochmals zwei Spieler antippen. Ein entdecktes Paar stellt sich zu dem betreffenden Einzelspieler. Das geht so lange, bis alle Spieler entdeckt sind.
Die Paare können sich auch einen gemeinsamen Rhythmus überlegen oder dasselbe Instrument darstellen.
Zahlentausch
Die Spieler sitzen oder stehen im Kreis. Der Spielleiter weist jedem heimlich eine Zahl zu, durch Einflüstern oder einen Zettel. Die Zahlen reichen von 1 bis zur Anzahl der Spieler. Nun stellt sich ein Spieler mit verbundenen oder geschlossenen Augen in die Mitte. Er nennt zwei Zahlen. Die betreffenden beiden Spieler müssen durch den Kreis hindurch ihre Plätze tauschen. Der Mittelspieler versucht dabei, einen der beiden zu berühren. Gelingt dies, werden die Rollen getauscht.
Bei einer anspruchsvollen Variante hat der Mittelspieler die Augen offen.
Anstelle von Zahlen kann man auch Tiernamen verteilen. Dabei kann es auch mehrere gleichnamige Tiere geben.