New-Games-BewegungSchnell, koordiniert und mit Körperkontakt

Die New-Games-Bewegung entstand Ende der 1960er-Jahre in den USA mit dem Ziel, Menschen auch körperlich wieder stärker in Kontakt zu bringen. Die Grundregeln lauten: Spiele intensiv – spiele fair – tue niemandem weh.

Schnell, koordiniert und mit Körperkontakt
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Einhakfangen

Macht richtig Spaß ab mindestens zehn Kindern. Diese finden sich paarweise zusammen, haken sich jeweils mit einem Arm unter und stemmen den anderen in die Hüfte. Zwei Mitspielende bleiben einzeln. Einer davon verfolgt als Fänger den anderen. Hakt dieser sich beim Spieler eines Paares unter, so wird der andere Spieler dieses Paares zum neuen Verfolgten. Erwischt der Fänger den Verfolgten, tauschen sie die Rollen. Zuvor muss geklärt werden, ob die Paare auf der Stelle stehen bleiben müssen oder sich im Feld bewegen dürfen. Beides ist möglich.

Tintenfisch

An einer Seite des Spielfeldes steht ein Kind als „ Tintenfisch“. Ihm gegenüber stehen alle anderen als „Fische“. Der Tintenfisch lockt sie mit dem Ruf: „Fischlein, kommt herbei!“ Daraufhin werden die Seiten gewechselt. Wen der Tintenfisch dabei abschlägt, der verwandelt sich in eine „Alge“: Er muss wie festgewurzelt auf der Stelle stehen bleiben, darf aber vorbeikommende Fische abschlagen. Diese werden dann auch zu Algen. So wird es immer enger für die Fische, bis es auch den letzten Fisch erwischt.

Elefant, Löwe, Känguru

Die Spielenden sitzen oder stehen im Kreis. Ein Kind steht in der Mitte, zeigt auf einen beliebigen Spieler und sagt entweder „Elefant“, „Löwe“ oder „Känguru“. Der betreffende Spieler und seine beiden Nachbarn stellen daraufhin das genannte Tier folgendermaßen dar:

• Elefant: Der mittlere Spieler bildet mit den Armen den Rüssel, seine Nachbarn formen mit ihren Armen jeweils an seiner Seite ein großes Ohr.

• Löwe: Der mittlere Spieler brüllt wie ein Löwe, seine Nachbarn bilden mit den Armen die Löwenmähne oder die Tatzen.

• Känguru: Der mittlere Spieler hüpft auf und ab, seine Nachbarn umfassen ihn und bilden so den Beutel.

Wer zu langsam oder falsch reagiert, tauscht mit dem Kind in der Mitte. Man kann sich weitere Tiere ausdenken, die sich zu dritt darstellen lassen.

Alle sind dran!

Man nennt es auch das schnellste Spiel der Welt. Es geht deshalb so zügig, weil jeder Spieler und jede Spielerin Fänger oder Fängerin ist. Jeder kann jeden abschlagen.
Zunächst sitzen alle auf dem Boden. Auf ein Signal der Spielleitung hin beginnt die wilde Jagd. Wer abgeschlagen wird, setzt sich wieder hin; und kann nicht mehr befreit werden. Treffen zwei Kinder sich gleichzeitig, so gelten beide als abgeschlagen. Der oder die Schnellste bleibt am Ende übrig.

Speichenrennen

Jeweils vier bis sechs Spieler setzen sich in einer Reihe hintereinander auf den Boden. Die Reihen sind sternförmig angeordnet, wie die Speichen eines Rades. Alle schauen zur Mitte. Ein einzelnes Kind läuft außen herum. Es tippt den letzten Spieler einer Reihe an. Daraufhin stehen alle Spieler der betreffenden Speiche auf und rennen hinter dem Kreisläufer her. An der freien Stelle angekommen setzen sie sich wieder hintereinander hin. Wer als Letztes ankommt, ist neuer Außenläufer.

Auf dem Schoß sitzen

Die Spieler stellen sich eng im Kreis auf und machen eine Vierteldrehung in dieselbe Richtung. Nun setzt sich jeder behutsam auf die Beine des Kindes hinter ihm. Jeder trägt derart einen Spieler und wird von einem anderen getragen. Der Kreis kann auch laufen. Dazu setzen die Kinder gemeinsam im vorgegebenen Rhythmus abwechselnd den linken und rechten Fuß auf.
Das Schoßsitzen ist eines der bekanntesten Spiele der New Games. Es wurden immer wieder neue Rekorde aufgestellt. Der Weltrekord liegt bei 2500 Spielern!

Fliegender Holländer

Der Fliegende Holländer war der Sage nach als Kapitän eines Geisterschiffes dazu verdammt, auf ewig über die Meere zu segeln. Die Begegnung mit ihm bedeutete für jedes andere Schiff großes Unheil.
Die Kinder stellen das Meer dar, indem sie einen Kreis bilden und sich an der Hand fassen. Ein einzelnes Spielerpaar „segelt“ Hand in Hand als Fliegender Holländer außen herum. Der Innere dieser beiden Spieler schlägt an einer beliebigen Stelle den Kreis durch. Die beiden getrennten Spieler rennen daraufhin auch Hand in Hand – Achtung: in Gegenrichtung! – um den Kreis. Das Paar, das als erstes im „Hafen“, das heißt an der offenen Stelle ankommt, schließt den Kreis. Das andere läuft weiterhin außen herum und schlägt den Kreis wieder durch.
Damit die Begegnung mit dem Fliegenden Holländer nicht doch ernsthafte Folgen hat und die Kinder nicht zusammenstoßen, sollte das Paar, das bereits unterwegs ist, die Außenbahn benutzen.

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