Schnell, ausdauernd und fairGruppenspiele für den Hort

Mit diesen Gruppenspielen können Kinder Kraft und Beweglichkeit üben – und sich richtig auspowern.

Schnell, ausdauernd und fair
© kali9 - istockphoto.com

Zeitungsklatsch

Die Kinder sitzen im Stuhlkreis. In der Mitte steht ein Kind mit einer Zeitungsrolle in der Hand neben einem Papierkorb oder ähnlichen Behälter. Es schlägt einem sitzenden Kind mit der Rolle aufs Knie und befördert diese in den Papierkorb. Das betreffende Kind springt auf, schnappt die Rolle und versucht, das Kind in der Mitte damit abzuschlagen – und zwar bevor sich dieses auf den nun frei gewordenen Stuhl setzt. Wenn das gelingt, muss das Kind in der Mitte einen neuen Versuch starten. Wenn nicht, muss das abgeschlagene Kind in die Mitte.

Rübenernte

Die Kinder liegen im Kreis auf dem Boden, ihr Kopf zeigt zur Mitte. Jedes Kind hakt sich bei seinen beiden Nachbarn unter. Zwei Kinder machen sich nun an die „Rübenernte“: Sie versuchen, ein Kind aus dem Kreis herauszuziehen; dessen Nachbarn versuchen, es festzuhalten. Wer herausgezogen wird, hilft bei der Ernte mit. Diese kommt dadurch immer schneller voran. Der abschließende Erntevorgang läuft, wenn nur noch drei Kinder liegen.
Die Ernte kann von dem Spruch begleitet werden: „Der Bauer und die Bäuerin, die wollen eine Rübe zieh'n!“

Drachenschwanz jagen

Jedes Kind steckt sich hinten in den Hosenbund ein Tuch, ein Seil oder eine Wäscheklammer: Das ist der Drachenschwanz. Auf ein Signal der Spielleitung hin versuchen alle, sich gegenseitig die Schwänze zu entwenden. Dabei darf man die anderen nicht festhalten und den eigenen Schwanz nur durch Ausweichen schützen. Wer einen Schwanz erbeutet hat, behält ihn in der Hand. Wer keinen mehr hat, spielt dennoch weiter mit.
Eine zweite Variante: Jeweils zwei Kinder bilden gemeinsam einen Drachen. Sie stellen sich hintereinander auf. Das hintere fasst das vordere an Schultern oder Hüften. Nur das hintere trägt einen Schwanz. Bei der nun folgenden Jagd dürfen die Paare nicht auseinanderreißen. Das lässt sich noch steigern: Drei Kinder bilden einen Drachen, dann vier oder noch mehr. Schließlich bauen alle Kinder zwei gleich große Drachen, die versuchen, sich gegenseitig den Schwanz abzuluchsen. Immer trägt nur das letzte Kind einen Schwanz und nur das erste hat die Hände frei.
Abschließend können alle Kinder gemeinsam einen Drachen bilden, der versucht, seinen eigenen Schwanz zu schnappen.

Schlangen fangen

Jeweils vier bis sechs Kinder stellen sich hintereinander auf und fassen das Kind vor ihnen an Schultern oder Hüften und bilden derart eine Schlange. Das vorderste Kind als Schlangenkopf hat die Hände frei. Nun gehen die Schlangen aufeinander los. Dabei versuchen die Köpfe, das jeweils letzte Kind der anderen Schlangen wegzuziehen. Gelingt dies, so wird dasjenige zum neuen Schlangenkopf. Die Reihen dürfen nicht auseinanderreißen.

Krabbenkönig oder -königin

Die Kinder sind im Krabbengang unterwegs. Das heißt, sie laufen rückwärts auf allen vieren, der Bauch zeigt nach oben. In dieser Position versuchen sie, sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wer auf dem Boden landet, scheidet aus. Wer als Letztes übrig bleibt, ist der Krabbenkönig oder die Krabbenkönigin. Das ist zwar ein Spiel, bei dem geschlagene Kinder ausscheiden. Aber es geht schnell und ist auch zum Zuschauen interessant.

Der Kaiser schickt Soldaten aus!

Bei diesem Klassiker stehen sich zwei gleich große Gruppen gegenüber. Die Verbündeten fassen sich nebeneinander, aber in großem Abstand bei den Händen. Jede Gruppe bestimmt einen Kaiser. Diese schicken nun abwechselnd ein Kind aus den eigenen Reihen ins Feld mit dem Satz:
„Der Kaiser schickt Soldaten aus,
er schickt den / die (Name des Kinds) zum Tor hinaus!“
Das angesprochene Kind rennt los und versucht, die gegnerische Linie an einer beliebigen Stelle zu durchbrechen. Gelingt dies, so darf es eines der beiden Kinder mit hinüber in seine Gruppe nehmen. Bleibt es aber hängen, so muss es sich an dieser Stelle einreihen.
Schafft es ein Kind, die Kette beim Kaiser zu durchbrechen, so kann es diesen mitnehmen. Die Gruppe darf dann einen neuen Kaiser wählen. Der Kaiser kann sich auch selbst in die gegnerischen Reihen schicken. Allerdings ist das riskant: Denn bleibt er hängen, so hat seine Gruppe verloren.

Mausefalle

Im Feld ist ein Kind als Katze hinter allen anderen her, die Mäuse sind. Schlägt die Katze eine Maus ab, so wird diese zur Mausefalle: Sie setzt sich hin und versucht, vorbeikommende Mäuse festzuhalten. Sie darf die gefangenen Mäuse aber nicht selbst abschlagen, sondern muss die Katze rufen, die das dann erledigt – bis zur letzten Maus.

Kraken

Im Spielfeld stehen zwei Kinder als Kraken allen anderen gegenüber, die Fische sind. Die Kraken locken diese mit dem Ruf: „Eins, zwei, drei, Fischlein kommt herbei!“
Daraufhin wechseln beide Gruppen die Seiten. Unterwegs versuchen die Kraken, einen Fisch zu packen und gemeinsam hochzuheben, wobei sie auf drei zählen. Hat der gefangene Fisch so lange keinen Bodenkontakt, hilft er den Kraken anschließend. Das geht so lange, bis der letzte – und vielleicht schwerste – Fisch in den Fangarmen landet. Wer hochgehoben wird, muss sich steif machen und darf sich nicht wehren.

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