Stadt mit "C"Gesellschaftsspiele mit Gruppen

Klassische Schreib-, Würfel- oder Kartenspiele kann man auch in eine Gruppensituation übertragen. Die Regeln bleiben die gleichen. Bei diesen Gruppenspielen geht es dann – im Gegensatz zu den in den letzten Heften vorgestellten – ums Gewinnen oder Verlieren.

Klassische Schreib-, Würfel- oder Kartenspiele kann man auch in eine Gruppensituation übertragen. Die Regeln bleiben die gleichen. Bei diesen Gruppenspielen geht es dann – im Gegensatz zu den in den letzten Heften vorgestellten – ums Gewinnen oder Verlieren. 

Memory

Die Kinder finden sich zu zweit zusammen. Zwei verlassen den Raum und warten draußen. Die anderen Paare überlegen sich eine gemeinsame Haltung oder Bewegung. Danach stellen sich alle verteilt im Kreis auf. Die Kinder, die vor der Tür gewartet haben, kommen herein. Sie spielen gegeneinander nach den klassischen Memory-Regeln. Eines beginnt und tippt zwei Kreisspieler an, die kurz die vereinbarte Haltung oder Bewegung zeigen. Dann kommt das andere dran und zeigt auch auf zwei Kreisspieler, die ebenfalls kurz in Position gehen. Derart versuchen die Kinder, die Paare „aufzudecken“. Ist das einem gelungen, so stellt sich dieses Paar zu dem aufdeckenden Spieler. Dieser darf nochmals zwei Kinder antippen. Das geht so lange – und immer schneller, bis alle Paare gefunden sind.

Varianten: Die Paare sind zusammengesetzte Wörter, zum Beispiel „Wasserfall“. Beim Antippen sagt der eine „Wasser“, der andere „Fall“. Oder sie stellen Gegensatzpaare dar („heiß – kalt“, „dick – dünn“) oder eine Rechenaufgabe: Der eine sagt „9 plus 3“, der andere „12“.

Stadt, Land, Fluss

Die Kinder werden in gleich große Teams eingeteilt. Vor der Spielleitung liegen verdeckt zwei Stapel Karten. Der eine Kartenstapel enthält die üblichen Kategorien dieses Spiels: Stadt, Land, Fluss, Tier, Pflanze, Name, Beruf, Fahrzeug, der andere die Buchstaben des Alphabets (wer will, lässt die schwierigen Buchstaben Q, X, Y weg). Die Spielleitung deckt fortlaufend eine Kategorien- und ein Buchstabenkarte auf und liest vor, was jeweils daraufsteht. Das Team, das am schnellsten reagiert und den richtigen Begriff nennt, erhält einen Punkt.

Die Kartenstapel können immer wieder neu gemischt werden. Das Spiel ist zu Ende, wenn eine Gruppe eine bestimmte Punktzahl erreicht hat.

Mühle

Zunächst wird das klassische Mühlefeld auf dem Schulhof aufgebaut; mit Stühlen, Fliesen, Bierdeckeln, Kreidekreisen. Man braucht 24 Plätze. Zwei Mannschaften mit jeweils neun Kindern treten gegeneinander an. Abwechselnd besetzen sie einen freien Platz. Sind alle angekommen, so bewegen sie sich entsprechend den Mühle-Regeln. Hat eine Gruppe eine Mühle gebaut – befinden sich also drei Spieler neben- oder hintereinander –, so darf sie ein Kind aus der anderen Mannschaft herausnehmen. Hat eine Gruppe nur noch drei Spieler, so dürfen diese „springen“. Die Spieler einer Mannschaft bewegen sich entweder nach gemeinsamer Absprache; oder man legt vorher fest, dass Mitschülerinnen oder -schüler von außen die Spielenden ihrer Gruppe „umsetzen“.

Tic Tac Toe

Dieses Mal besteht das Spielfeld nur aus drei Reihen von jeweils drei Stühlen. Es spielen zwei Teams bestehend aus jeweils drei Kindern gegeneinander. Die Kinder jeder Gruppe erhalten die Zahlen 1, 2 und 3 zugewiesen. In der Reihenfolge der Nummerierung setzen sie sich auf die Stühle; also zunächst die beiden Kinder mit der Nummer 1, dann die Kinder mit der Nummer 2. Dann wechseln die Kinder wieder die Plätze – ebenfalls in der Reihenfolge der Nummerierung. Gewonnen hat das Team, dessen Mitspieler als Erstes nebeneinander, hintereinander oder diagonal sitzen.

Kaminkehrer

Die Kinder bilden mindestens drei gleich große Gruppen. Wichtig dabei: Die Zahl der Mitspieler pro Gruppe muss ungerade sein. Die Karten-Paare des Kaminkehrer-Spiels werden beliebig verteilt, sodass jedes Kind eine Karte erhält; eines bekommt also auch den Kaminkehrer. Befinden sich innerhalb einer Gruppe zwei Kinder mit Karten, die ein Paar ergeben, so wird dieses „abgelegt“: Die betreffenden beiden Spieler scheiden aus. Nun „zieht“ reihum in einer festgelegten Reihenfolge eine Gruppe nach der anderen einen Spieler, der in die ziehende Gruppe wechselt. Entsteht dadurch ein Kartenpaar, so wird dieses auch abgelegt. Falls nicht, so tauschen die Kinder untereinander heimlich ihre Karten aus. Gewonnen hat diejenige Gruppe, die als erste alle Spieler abgelegt hat; verloren die, bei der der Kaminkehrer übrig bleibt.

Mensch ärgere dich nicht!

Für das Spiel bilden sich mehrere gleich große Teams. Aus jeder Gruppe wird ein Kind bestimmt, das würfelt. Gespielt wird auf einer Treppe. Alle Gruppen stellen sich nebeneinander oberhalb der Treppe auf – das ist die Startposition. Die Würfelnden stehen unten an der Treppe – am Ziel – und würfeln nacheinander für ihr Team. Damit sich ein Spieler bewegen kann, muss eine 6 gewürfelt werden. Ist das der Fall, geht der Spieler einer Gruppe so viele Treppenstufen abwärts, wie es der Anzahl der gewürfelten Augen entspricht. Steht auf dieser Stufe bereits ein Kind aus einer anderen Gruppe, so gilt dieses als herausgeworfen und muss zurück an den Start. Wer über die unterste Stufe hinausgelangt, ist am Ziel. Gewonnen hat das Team, dessen Mitglieder alle im Ziel angekommen sind.  

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